AppInventory4edu

AppInventory4Edu (AppInventory for Education) è un progetto di formazione continua gratuita, rivolto a tutti gli insegnanti di ogni ordine e grado della Regione Friuli Venezia Giulia; prevede azioni di innovazione metodologica e didattica attraverso l’utilizzo della piattaforma AppInventory; rientra nel Programma Regionale per la Scuola Digitale in Friuli Venezia Giulia 2021-2025.(leggi tutto)
Nell’arco del triennio gennaio 2023 - novembre 2025, verrà attivato un ampio insieme di incontri laboratoriali che permetteranno agli insegnanti di personalizzare il proprio percorso formativo.
I moduli proporranno la sperimentazione diretta di strumenti digitali in ambito didattico. I moduli sono autoconsistenti e ci si può iscrivere in maniera indipendente a quelli di proprio interesse.
L’offerta sarà flessibile e terrà conto di anno in anno degli interessi e delle eventuali proposte provenienti dalle scuole.
L’organizzazione degli incontri laboratoriali si articolerà per ogni anno in:
  • 1 modulo di carattere generale su AppInventory, Web ed Open Source;
  • 1 modulo (composto da due incontri) di progettazione didattica per EAS (Episodi di Apprendimento Situati), con progettazione personalizzata sulle discipline o il grado di scuola di appartenenza dei singoli partecipanti;
  • una serie di moduli per l’apprendimento e la sperimentazione diretta di strumenti utili per sostenere le attività di insegnamento e l’implementazione di approcci didattici attivi.
Verranno presentati, tra gli altri, strumenti per la gamification; per attività di valutazione; per la creazione di prodotti digitali di diversa natura (infografiche, mappe, linee temporali, eBook, …); per la realizzazione ambientazioni virtuali ed in realtà aumentata; per l’arricchimento di video, rendendoli interattivi; per l’aggregazione di materiali eterogenei e la loro condivisione all’interno di una classe o sul Web.
Nella prima serie di incontri, calendarizzati da gennaio a marzo 2023, la partecipazione sarà aperta agli insegnanti di ogni ordine e grado; successivamente, anche in base all’interesse manifestato dalla comunità scolastica, potranno essere organizzati incontri dedicati a ciascun grado scolastico (scuola dell’infanzia e scuola primaria, scuola secondaria di I e II grado) e per materie specifiche di insegnamento.

Il periodo di svolgimento andrà da gennaio a marzo e da settembre a novembre.
I moduli saranno replicati in base alle iscrizioni.
Le attività si svolgeranno in presenza (o, in casi speciali, in modalità online) presso le sedi universitarie dell’Università degli Studi di Udine.
Per una corretta gestione delle iscrizioni e delle preferenze di ogni partecipante, è richiesta l’iscrizione ai moduli di interesse su questo sito; in aggiunta, a partire da gennaio 2023, ci si potrà iscrivere, agli stessi moduli, anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. del Ministero dell’Istruzione, laddove utile per specifici fini.
La partecipazione ai singoli moduli è riconosciuta come attività di formazione.

(comprimi)

Calendario e iscrizione ai moduli

La formazione insegnanti si sviluppa per moduli. Ogni modulo propone la sperimentazione diretta di strumenti digitali in ambito didattico con approccio laboratoriale. I moduli previsti sono organizzati in un unico incontro laboratoriale pomeridiano; fa eccezione il modulo dedicato alla progettazione per EAS che prevede due incontri, di cui il primo è propedeutico al secondo.

Primo periodo didattico: Gennaio-Marzo 2023
Giorni: lunedì, mercoledì, giovedì
Orario: 15:00-18:30
Luogo: sedi Universitarie di Gorizia, Udine, Pordenone, oppure online:

  • Gorizia: Polo universitario di S. Chiara, Università degli Studi di Udine, Via Santa Chiara, 1 - 34170 Gorizia
  • Udine: Aula A030, Polo dei Rizzi, Università degli Studi di Udine, via delle Scienze, 206 - 33100 Udine
  • Pordenone: Laboratorio 2, Centro Polifunzionale di Pordenone, Università degli Studi di Udine, Via Prasecco, 3/a - 33170 Pordenone

Di seguito, viene proposto per il primo periodo didattico un calendario basato su 8 moduli diversi, con inizialmente due possibili date.
Ogni modulo potrà essere proposto per un numero di volte maggiore di due, in funzione della numerosità di richieste di partecipazione.

Ogni incontro viene attivato al raggiungimento di un numero minimo di iscrizioni. Gli iscritti riceveranno conferma via e-mail dell’attivazione del modulo, o saranno tempestivamente avvisati nel caso di eventuale annullamento. Per una migliore pianificazione si chiede di effettuare l’iscrizione quanto prima possibile e preferibilmente almeno 7 giorni prima della data prevista.

Gli incontri saranno in presenza, oppure online. Mai in modalità mista.

Clicca sul titolo del modulo per visualizzarne la descrizione ed iscriverti o segnalare il tuo interesse.

Le iscrizioni sono aperte. Ci sono ancora posti disponibili. Le iscrizioni sono aperte. Ci sono ancora posti disponibili.
È stato raggiunto il massimo numero di iscrizioni, ma puoi inserirti in lista di attesa. È stato raggiunto il massimo numero di iscrizioni, ma puoi inserirti in lista di attesa.
Le iscrizioni sono chiuse. Il modulo si terrà come da calendario per chi ha effettuato l’iscrizione. Le iscrizioni sono chiuse. Il modulo si terrà come da calendario per chi ha effettuato l’iscrizione.
Abbiamo ricevuto la tua regolare iscrizione per questo modulo. Abbiamo ricevuto la tua regolare iscrizione per questo modulo.
La tua iscrizione per questo modulo è in lista d’attesa. La tua iscrizione per questo modulo è in lista d’attesa.
Hai manifestato il tuo interesse e le tue preferenze per questo modulo. Hai manifestato il tuo interesse e le tue preferenze per questo modulo.
Segnala il tuo interesse per un modulo non più in calendario. Segnala il tuo interesse per un modulo non più in calendario.
Incontro regolarmente attivato. Incontro regolarmente attivato.
Incontro annullato. Incontro annullato.
Incontro svolto regolarmente. Incontro svolto regolarmente.

Obiettivi: introdurre e far conoscere il catalogo AppInventory e la tassonomia di app disponibili per una didattica innovativa. Introdurre al Web. Valorizzare e far conoscere app open source.
Attività: Introduzione al catalogo, alle sue funzionalità e al suo utilizzo. Introduzione al Web e alle conoscenze di base di informatica e alle funzionalità comuni, propedeutici all’utilizzo di app e alla comprensione dei moduli didattici seguenti.

Saranno dedicati a questo modulo due incontri laboratoriali in cui il primo modulo è propedeutico al secondo. Gli EAS (Episodi di Apprendimento Situato) rappresentano una metodologia didattica innovativa ed inclusiva rispetto alle tecnologie che permette la progettazione di interventi didattici brevi ed articolati in tre fasi: preparatoria, operatoria e ristrutturativa.
- Durante il primo incontro, verrà presentata la metodologia e qualche esempio di progettazione, si inizierà quindi ad affrontare la progettazione collaborativa di un EAS che sarà costruito a partire dalle specifiche discipline di interesse dei partecipanti, con l’obiettivo di una successiva sperimentazione con gli studenti.
- Durante il secondo incontro si analizzeranno diversi esempi di attività da proporre e tipologie di app per supportare le 3 fasi dell’EAS e si approfondirà il tema della valutazione diffusa che caratterizza l’EAS. La seconda parte dell’incontro sarà dedicata al perfezionamento della progettazione degli EAS ed alla loro presentazione da parte dei partecipanti.
Obiettivi: familiarizzare con la metodologia; migliorare le proprie competenze nella progettazione didattica.
Attività: progettazione completa di un EAS per la propria disciplina, da proporre ad una propria classe.

Obiettivi : valutare le potenzialità didattiche di attività di gioco per la memorizzazione, la comprensione e l’applicazione di concetti; esplorare le caratteristiche ed i limiti di alcune applicazioni per creare attività di apprendimento.
Attività: progettazione di alcuni giochi didattici di diversa tipologia utilizzando specifiche app; ricerca e riutilizzo di prodotti di gamification per diverse discipline e gradi scolastici messi a disposizione dalle app analizzate.

Obiettivi: valorizzare le potenzialità dei video nella didattica, soprattutto nella fase preparatoria di un approccio Flipped Classroom; valutare le caratteristiche ed i limiti di alcune applicazioni per annotarli ed arricchirli con domande di diversa tipologia.
Attività: sperimentazione di alcune app per l’annotazione e l’arricchimento di video ed il monitoraggio delle attività degli studenti; preparazione di un video arricchito per la propria disciplina da utilizzare con le proprie classi.

Obiettivi: conoscere ed utilizzare applicazioni per la narrazione di storie collocate geograficamente su una mappa; esplorare le potenzialità didattiche di questi strumenti e valutare le competenze necessarie per utilizzarle.
Attività: sperimentazione di alcune app per la creazione di mappe arricchite con testi ed immagini; creazione di un prodotto didattico per la propria disciplina.

Obiettivi: conoscere ed imparare ad utilizzare Google Sites per la creazione collaborativa di un sito Web utilizzabile in vari scenari didattici: per un progetto di classe, per organizzare e distribuire contenuti, come vetrina dei prodotti realizzati durante le attività didattiche.
Attività: sperimentazione della piattaforma Google Sites, scelta di un tema, definizione delle pagine, inserimento di contenuti di diversa tipologia, configurazione layout e menù.

Obiettivi: conoscere alcune app per la creazione, gestione e condivisione di mappe mentali e concettuali al fine di potenziarne il loro utilizzo didattico.
Attività: sperimentare funzionalità, caratteristiche e limiti di alcune applicazioni Web per la creazione di mappe incorporando link e contenuti multimediali; realizzazione di una mappa per la propria disciplina da utilizzare per le attività in classe.

Obiettivi: conoscere alcune app per la creazione di linee temporali interattive, utili per documentare avvenimenti storici, biografie o progetti didattici.
Attività: sperimentare funzionalità, caratteristiche e limiti di alcune applicazioni Web per la creazione di linee temporali interattive con contenuti multimediali; realizzazione di una timeline per la propria disciplina da utilizzare per le attività in classe.

Attività già svolte

Martedì 20 dicembre, ore 16:00-17:00, si è tenuto online (sulla piattaforma MSTeams) l’evento di presentazione del progetto: si è trattato di un incontro rivolto ad insegnanti e dirigenti con l’obiettivo di condividere i dettagli operativi del progetto AppInventory4Edu e di rispondere ad eventuali domande.

Obiettivi: introdurre e far conoscere il catalogo AppInventory e la tassonomia di app disponibili per una didattica innovativa. Introdurre al Web. Valorizzare e far conoscere app open source.
Attività: Introduzione al catalogo, alle sue funzionalità e al suo utilizzo. Introduzione al Web e alle conoscenze di base di informatica e alle funzionalità comuni, propedeutici all’utilizzo di app e alla comprensione dei moduli didattici seguenti.

Saranno dedicati a questo modulo due incontri laboratoriali in cui il primo modulo è propedeutico al secondo. Gli EAS (Episodi di Apprendimento Situato) rappresentano una metodologia didattica innovativa ed inclusiva rispetto alle tecnologie che permette la progettazione di interventi didattici brevi ed articolati in tre fasi: preparatoria, operatoria e ristrutturativa.
- Durante il primo incontro, verrà presentata la metodologia e qualche esempio di progettazione, si inizierà quindi ad affrontare la progettazione collaborativa di un EAS che sarà costruito a partire dalle specifiche discipline di interesse dei partecipanti, con l’obiettivo di una successiva sperimentazione con gli studenti.
- Durante il secondo incontro si analizzeranno diversi esempi di attività da proporre e tipologie di app per supportare le 3 fasi dell’EAS e si approfondirà il tema della valutazione diffusa che caratterizza l’EAS. La seconda parte dell’incontro sarà dedicata al perfezionamento della progettazione degli EAS ed alla loro presentazione da parte dei partecipanti.
Obiettivi: familiarizzare con la metodologia; migliorare le proprie competenze nella progettazione didattica.
Attività: progettazione completa di un EAS per la propria disciplina, da proporre ad una propria classe.

Obiettivi : valutare le potenzialità didattiche di attività di gioco per la memorizzazione, la comprensione e l’applicazione di concetti; esplorare le caratteristiche ed i limiti di alcune applicazioni per creare attività di apprendimento.
Attività: progettazione di alcuni giochi didattici di diversa tipologia utilizzando specifiche app; ricerca e riutilizzo di prodotti di gamification per diverse discipline e gradi scolastici messi a disposizione dalle app analizzate.

Obiettivi: valorizzare le potenzialità dei video nella didattica, soprattutto nella fase preparatoria di un approccio Flipped Classroom; valutare le caratteristiche ed i limiti di alcune applicazioni per annotarli ed arricchirli con domande di diversa tipologia.
Attività: sperimentazione di alcune app per l’annotazione e l’arricchimento di video ed il monitoraggio delle attività degli studenti; preparazione di un video arricchito per la propria disciplina da utilizzare con le proprie classi.

Obiettivi: conoscere ed utilizzare applicazioni per la narrazione di storie collocate geograficamente su una mappa; esplorare le potenzialità didattiche di questi strumenti e valutare le competenze necessarie per utilizzarle.
Attività: sperimentazione di alcune app per la creazione di mappe arricchite con testi ed immagini; creazione di un prodotto didattico per la propria disciplina.

Obiettivi: conoscere ed imparare ad utilizzare Google Sites per la creazione collaborativa di un sito Web utilizzabile in vari scenari didattici: per un progetto di classe, per organizzare e distribuire contenuti, come vetrina dei prodotti realizzati durante le attività didattiche.
Attività: sperimentazione della piattaforma Google Sites, scelta di un tema, definizione delle pagine, inserimento di contenuti di diversa tipologia, configurazione layout e menù.

Obiettivi: conoscere alcune app per la creazione, gestione e condivisione di mappe mentali e concettuali al fine di potenziarne il loro utilizzo didattico.
Attività: sperimentare funzionalità, caratteristiche e limiti di alcune applicazioni Web per la creazione di mappe incorporando link e contenuti multimediali; realizzazione di una mappa per la propria disciplina da utilizzare per le attività in classe.

Obiettivi: conoscere alcune app per la creazione di linee temporali interattive, utili per documentare avvenimenti storici, biografie o progetti didattici.
Attività: sperimentare funzionalità, caratteristiche e limiti di alcune applicazioni Web per la creazione di linee temporali interattive con contenuti multimediali; realizzazione di una timeline per la propria disciplina da utilizzare per le attività in classe.

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Crediti

Il progetto AppInventory4Edu fa parte del Programma Regionale per la Scuola Digitale in Friuli Venezia Giulia 2021-2025.
Prevede l’aggiornamento del catalogo delle app e la formazione degli insegnanti, ad opera del SASWEB Lab.
Coordinamento scientifico: Antonina Dattolo
Attuazione tecnica: Marco Corbatto
Università degli Studi di Udine Dipartimento di Scienze Matematiche, Informatiche e Fisiche
Laboratorio SASWeb Centro Interdipartimentale di Ricerca Didattica
Promotori
Regione autonoma Friuli Venezia Giulia
Ufficio Scolastico Regionale del Friuli Venezia Giulia I.S.I.S. Magrini Marchetti Gemona del Friuli